2 Mart 2015 Pazartesi

Temel Bilgi Teknolojileri 2 Kitabı e-Öğrenme Bölümü Özeti



Kitap: Temel Bilgi Teknolojileri - 2 

5. Bölüm: e-Öğrenme

Yazar: Doç. Dr. Mehmet Emin MUTLU

e-Öğrenme Nedir? 
Teknolojinin, özellikle de iletişim teknolojilerinin gelişmesiyle, insanların öğrenme gereksinimlerini karşılarken kullandıkları yollar da değişmiştir. Öğrenme etkinliklerinde teknolojinin kullanımı özellikle 20. yüzyıl başlarında filmler, radyo, televizyon gibi uygulamalarla kendini göstermiştir. Radyonun yaygınlaşması, sonrasında televizyonun yaygınlaşması, bilgisayarların ve 1992 yılından günümüze kadar internet teknolojilerinin yaygınlaşmasıyla öğrenme faaliyetlerimiz de bu teknolojiler yürüyebilmekte ve
yürütülebilmektedir. Bu bağlamda e-Öğrenme, 1999 yılında internetin öğrenme sürecinde kullanımını temsil etmektedir. 

Aşağıda kitapta bahsedilen "e-Öğrenmenin gelişimi" süreciyle hazırladığım ilgili bir infografik mevcuttur:





Bu gelişimin yanı sıra üzerinde durulması gereken diğer bir önemli husus da e-Öğrenmenin bileşenleri konusudur. e-Öğrenme, süreçleri açısından incelendiğinde üç temel ögeden söz edilebilir:

İçerik

İçerik, yaşamımızın her parçasının ve dolayısıyla her öğrenme srecinint emel bileşenlerinden biridir. Yemek yaparken bile ürün, bir içerik sayesinde inşa edilir. Ortaya çıkacak ürünün kapsamı ise içerik sayesinde belirlenebilir. Öğrenme sürecinde kullanılan içerikler ise aşağıda listelenmiştir:

Ders programı: Öğrenenlerin süreç hakkında bilgi sahibi ve hazırlıklı olmalarını sağlar.

Ders notları: Etkileşimli ögeler içermeyen metin dosyaları halinde hazırlanırlar (SlideShare, Scribd gibi sitelerde yayınlanabilirler).

Öğretici ders yazılımı: Adobe Flash ya da HTML5 formatında yayınlanan etkileşimi çoklu ortam öğreleri (ses, video, metin, görüntü vb.) içeren ve üniteler ya da modüller halinde hazırlanan yazılımlardır. Öğrenenler bu yazılımlar sayesinde kendi kendilerine ders çalışabilirler.

Podcast: Video veya ses dosyalarının genellikle besleme yoluyla bilgisayarlar veya taşınabilir cihazlara indirilebilecek şekilde yayımlanması podcasting, bu indirilebilir dosyalara da podcast denilmektedir. Podcast, iPod ile broadcast kelimelerinin birleşiminden oluşturulmuştur (youtube.com/educationvimeo.com).

Benzetim yazılımları: Öğrenenlerin gerçek dünya problemlerini sanal bir dünya üzerinde öğrenmesine olanak sağlarlar. Örneğin; sürücü kurslarında benzetim yazılımları sıkça kullanılmaya başlanmıştır. Daha basit benzetim yazılımları ise Camtasia ya da Adobe Captivate gibi yazılımlarla oluşturulabilir. Bu tür benzetim yazılımlarına kendi oluşturduğum ve htmlogreniyorum.com web sitemde de yayınladığım HTML etiketleri öğrenme videolarını (Youtube) örnek verebilirim.

Eğitsel oyunlar: Basit bulmacalardan çok kullanıcı rol oynama MMORPG (Devasa çok oyunculu çevrim içi rol yapma oyunu)'lara kadar uzanan geniş bir yelpazede, öğrenme amaçlarına ve tercihe edilen ortamlara göre öğrenenlerin hem eğlendiği hem de öğrendiği platformlardır.  

Sözlük, ansiklopedi, harita ve görüntü kaynakları: Wikipedia, Google Translate, Google Virtual Tours (benim de çok beğendiğim ve canım sıkıldığında gezmeden görmek için kullandığım nadide bir hizmettir) gibi ortamlar örnek gösterilebilir.

Açık eğitsel kaynaklar: Öğrenme ve araştırma amaçlarıyla kullanılmak üzere açık bir lisans ile lisanslanmış, kamuya açık dijital öğrenme malzemeleridir. TÜBA Ulusal Açık Ders Malzemeleri ve MIT Open CourseWare bu kaynakların yayınlandığı ortamlara örnek olarak gösterilebilir. 

Etkileşim

Öğrenme ortamındaki bileşenlerin iletişimidir. Bu bileşenler; öğenen, öğretim elemanı, içeriklerdir. Öğrenen-öğrenen, öğrenen-öğretim elemanı, öğrenen-içerik etkileşimleri e-Öğrenmedeki etkileşim türleridir. Bu etkileşimlerin sağlanabilmesi için eşzamanlı (sohbet odaları, anlık mesajlaşma, video konferans, web konferans ve 3 boyutlu sanal uzay), eş zamansız (forumlar, blog siteleri, mikrobloglar, wiki siteleri, sosyal yer imleri, RSS okuyucular) teknolojileri kullanılmaktadır. Öğrenen ve içerik arasındaki etkileşim için ise öğretici ders yazılımları, eğitsel oyunlar, benzetim yazılımları, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklikle desteklenmiş etkileşimli ortamlar; HTML, PDF dosyaları gibi etkileşimsiz ortamlar kullanılabilmektedir.

Değerlendirme 

Öğrenme sürecinin belirlenen öğrenme amaçlarına ve çıktılarına ulaşıp ulaşamadığını kontrol etmek için yürütülen etkinlikerdir. e-Öğrenme uygulamalarındaki değerlendirmeler için e-Portfolyo, e-Ödev, online sınavlar, grup çalışması, online sözlü sınavlar ve tartışmalara katılım gibi araçlar belirlenen ölçütlere göre kullanılabilir. Bu süreçte öz, akran ve sistem (öğretim elemanı) değerlendirmesi uygulamaları da yukarıda sıralanan araçlarla mümkün olmaktadır.

Öğrenme Yönetim Sistemleri (ÖYS)

ÖYS'ler öğrenmenin yönetimi, planlaması, tasarlanması, geliştirmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi gibi faaliyetlerin web ortamında gerçekleştirilmesini sağlayan ve bünyesinde içerik oluşturma ve yönetme özellikleri barındıran öğrenme ortamlarıdır.

ÖYS'lerin e-Öğrenme içeriklerinin SCORM standartlarına uygun oalrak oluşturulması ve paketlenmesi gerekmektedir. 

Yaygın olarak kulllanılan ÖYS'ler Blackboard, Moodle ve Sakai'dir.  

Ayrıca sanal sınıf uygulamaları da e-Öğrenme'de sıkça kullanılmaktadır ve Second Life örnek olarak gösterilebilir.

Açık Kaynaklar

70'li yıllarda, yazılım dünyasında başlayan özgür yazılım hareketi, 1983'de Richard Stallman (7-8 Mart 2015 Ankara BİLMÖK Konefansı'nda yer alacaktır: http://www.bilmok.org.tr)'ın başlatmış olduğu özgür ve açık kaynak hareketiyle devam etmiş ve bu bağlamda Copyleft ve Creative Commons gibi lisanslama alanlarını oluşturmuştur. Bu gelişmeler sayesinde 1998 yılında David Wiley tarafından açık içerikler fikri ortaya atılmış sonrasında ise 2000 yılında MIT OpenCourseWare projesi başlatılmıştır. Ayrıca "Açık Erişim Hareketi" sayesinde hakemli akademik dergilere açık arşivlerden erişilebilmektedir.

e-Öğrenme 2.0

Web 2.0 araçlarının kullanımının yaygınlaşması sonucu öğrenenler kendi öğrenme içeriklerini ve ortamlarını oluşturup düzenleyebilmektedirler. Aşağıda öğrenme sürecinde çeşitli amaçlarla kullanılabilecek araçlar listelenmiştir:

Süreç planlama: Google Calendar, Trello

Not almaEvernote


Bilgi kaynaklarına erişim: Wikipedia, Google Scholar, Google Books, YouTube Edu, SlideShare

Haberdar olma: Google reader (pasif), Google Alerts

Belge oluşturma - saklama: Google Docs/Drive, Open Office, Microsoft Office (çevrimiçi), Prezi, Dropbox

Birlikte çalışma: Wikispaces


Bilgi paylaşma/işaretleme: Padlet, Delicious, Diigo



Hiç yorum yok:

Yorum Gönder